

Trop cool, Scooby-Doo !
Après avoir terminé leurs années de lycée, le Scooby-Gang décide de voyager à bord de la Mystery Machine, cherchant plaisir et aventure au cours de ce qui pourrait être leur dernier été ensemble. Cependant, les monstres les empêchent de terminer leur voyage...
Casting
Episodes

E1 L'ABC du mystère
7.2Vera a obtenu un entretien pour intégrer la préstigieuse université de Kingston, l'école la plus sélective du pays. Le problème ? Le doyen exige d'elle et de la bande à Scooby-Doo de découvrir pourquoi le fondateur, Elias Kingston, hante les studieux couloirs de l'école !
23 min

E2 Le Jeu De La Poule Mouillée
8.5Fred reçoit une appel de son casse-cou d'ami, Chuck, qui va entraîner l'équipe dans une périlleuse mission de sauvetage dans les cavernes d'une ancienne civilisation.
23 min

E3 Plongée En Eaux Troubles
8.5Le groupe embarque sur le bâteau de croisière d'un ami de Fred en dépit de la profonde inimitié de Vera pour l'eau.
23 min

E4 Caniche Contre Gargouille
9.0Le groupe visite le site de tournage de la série TV préférée de Scooby afin de lui permettre de rencontrer la chienne-actrice qui joue une détective à l'écran.
23 min

E5 Battons Le Batteur
9.5Alors que Samy emmène l'équipe dans le stade de ligue mineur de baseball où il a joué enfant, il apprend que ce dernier va être fermé à cause un joueur fantôme qui effraie les fans.
23 min

E6 Détectives En Herbe
9.0Fred modifie le parcours de la visite au musée d'histoire afin de lui permettre d'amener l'équipe à résoudre un nouveau mystère.
23 min

E7 Silence Scooby-Doo !
9.0Afin de résoudre le mystère d'un effrayant gardien de cristaux, l'équipe doit pénétrer dans la Caverne aux Cristaux.
23 min

E8 Monstres Et Mystères De 1899
9.3La bande d'amis participe à un jeu de rôle annuel chez Lady de Hurlevent intitulé «Monstres et Mystères». Il s'agit cette fois de la reconstitution d'un incident de 1899 avec un Comte-sans-tête qui erre dans le manoir à la recherche d'une nouvelle tête. Chacun endosse son personnage et l'enquête commence. Qui sera le coupable ?
23 min

E9 Cria Donna
8.0L'équipe se fait passer pour un groupe de musique afin d'enquêter sur une chanteuse spectrale.
23 min

E10 Chauchemarmiton
9.0Lors d'une visite au restaurateur qui a tout enseigné à Samy et Scooby, l'équipe doit mettre la main à la pâte pour élucider le mystère des attaques du Yéti.
23 min

E11 Le Majordome 3000
8.5Alors que le groupe visite une usine de robotique, un robot-majordome prends vie et tente de s'attaquer aux humains.
23 min

E12 La Zone 53
8.5Scooby et ses amis sont arrêtés par l'armée, accusés d'être les extraterrestres qui venaient de s'écraser dans le désert.
23 min

E13 Le Testament
10.0Scooby-Doo hérite d'un riche vieil homme qu'il a jadis sauvé. Mais pour obtenir sa part, l'équipe doit passer la nuit dans un terrifiant manoir en compagnie de l'étrange famille du défunt et d'un effrayant fantôme.
23 min

E14 Un noël effrayant
10.0Un ptérodactyle terrorise la ville à Noël alors que Daphné tente de fêter son anniversaire et que Fred tente de transformer le mystère en un Noël.
23 min

E15 Émotions Fortes à La Chambre Forte
10.0Alors que Fred visite une prison de haute sécurité, il finit par enquêter sur le fantôme d'un détenu évadé qui a fait des ravages dans ses murs.
23 min

E16 Gremlin En Plein Ciel
7.5Le gang va effectuer le premier vol d'essai sur le plus gros avion du monde, l'Air Gigantica. Ils apprennent qu'un gremlin tente de détruire cet avion et le recherchent pendant le vol.
23 min

E17 Le Sorcier De L'usine à Biscuit
10.0Un sorcier s'empare d'une fabrique de snacks que Scooby et Sammy aiment, donc le gang intervient pour le capturer.
23 min

E18 La Saga Du Monstre Des Marais
10.0Alors que le gang visite la Nouvelle-Orléans (et que Daphné prétend être un vampire), ils rencontrent une créature du Bayou noir qui empêche tout le monde d'entrer dans les terres marécageuses.
23 min

E19 Bouboule de Neige
10.0La bande s'attaque aux pistes de ski, bien que Daphné soit plus concentrée sur la vengeance de Fred. Leur plaisir est bientôt interrompu par l'apparition d'un monstre bonhomme de neige maléfique, désireux de faire fuir tous les intrus de sa montagne.
23 min

E20 Des problèmes géants
6.5Le gang se rend en Irlande pour un château dont la famille de Daphné vient de découvrir qu'elle en est propriétaire, et ils apprennent qu'un géant va venir les détruire tous.
23 min

E21 L'épouventail
10.0La bande visite une ferme hantée par un épouvantail fantôme. Fred veut impressionner la fille du fermier avec ses compétences en matière de résolution de mystère, mais pour une raison quelconque, une partie du mystère est manquante.
23 min

E22 Je le veux !
10.0Participant au mariage de deux amis proches, le témoin Sammy et la demoiselle d'honneur Daphné tentent de sauver le jour parfait de la ruine d'une mariée fantôme.
23 min

E23 El Bandito
10.0Lorsque le gang assiste à un festival du Day of the Dead au Mexique, Fred pense qu'il peut devenir une légende s'il capture le fantôme du criminel El Bandito pour les habitants de la ville.
23 min

E24 Maboul perd la boule
10.0Scooby et ses amis débarquent dans un parc d'attraction désert. Le propriétaire est victime d'une légende qui effraie les clients : celle du clown Maboul, jadis clown du parc, qui perdit la boule et se transforma en clown diabolique. Fred entraîne le reste de la bande à percer ce mystère. Mais personne n'est intéressé. Il commence son enquête...
23 min

E25 Les Vikings
6.0Le gang aide les campeurs qui sont terrorisés par les fantômes vikings, mais Daphné a son propre plan pour gagner plus d'écussons Ranger.
23 min

E26 Accusé Fred Jones, levez vous !
10.0Fred est jugé pour s'être fait passer pour un mutant déchaîné et Daphné lui sert d'avocat.
23 min























